jueves, 18 de febrero de 2016

Uso de softwares educativos para el proceso enseñanza – aprendizaje

Por Ingrid Mieses

Caccuri (2013b), define el término software educativo para designar a los programas informáticos que se crearon con la finalidad específica de ser utilizados como medios didácticos, es decir, como apoyo a los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

El avance y desarrollo tecnológico ha permitido la creación de programas informáticos que promueven un aprendizaje interactivo a través de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, ejercicios interactivos, juegos e incluso, simulaciones destinadas a modificar parámetros y ver cómo reacciona un sistema ante el cambio producido. (p. 40)


El uso de programas informáticos como apoyo a la enseñanza despierta el interés y la participación activa del alumno, lo que aumenta su motivación. También favorece la ejercitación de un modo atractivo y dinámico. La interactividad que brinda este tipo de programas favorece una retroalimentación inmediata, en la que el mismo alumno puede observar el progreso de su aprendizaje. Además, pueden ser un recurso importante para el acercamiento al uso de las TICs y la adquisición de competencias digitales, al introducir un elemento innovador dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, que será aplicado a la ejercitación y al refuerzo de contenidos específicos. (p. 41)

Podemos clasificar los softwares educativos, por categorías a saber:

Juegos educativos: Esta categoría incluye programas que presentan diferentes actividades interactivas destinadas a la ejercitación de la lectoescritura, el cálculo y el desarrollo del pensamiento lógico. Son muy adecuados para el Nivel Inicial y el Primer Ciclo de la escuela primaria. Como ejemplo podemos destacar el programa GCompris, el cual tiene más de 140 actividades diversas.

Cuentos electrónicos. Los cuentos electrónicos son historias en formato digital que incluyen elementos multimedia, como imagen, sonido y texto, representan un atractivo para los alumnos, constituyen una herramienta excelente para estimular el gusto por la lectura desde edades tempranas. Además, pueden favorecer el inicio o la consolidación de la lectoescritura en los alumnos, ya que muchos permiten escuchar y leer el cuento en forma simultánea. Storybird es un sitio web que permite construir cuentos en línea (www.storybird.com).  (p. 43)


Editores gráficos. Un editor gráfico es un software educativo que permite realizar gráficos y dibujos, o editar imágenes. En líneas generales, incluye herramientas de dibujo, como puntos, líneas y figuras geométricas, paletas de colores, opciones para controlar el tamaño de la imagen creada o para eliminarla total o parcialmente, y, también, la posibilidad de incorporar textos cortos. Es una herramienta indispensable para desarrollar la creatividad en los alumnos. Ejemplos: Paint, TuxPaint, etc. (p. 46)

Reyes C. (2013), citando a Squires & McDougall (1997), en relación a las funciones que puede cumplir un software educativo en una situación de enseñanza y de aprendizaje, al expresar que promueven la motivación, aportan estímulos nuevos, activan la respuesta del alumnos, proporcionan información, estimulan la práctica, establecen la sucesión de aprendizajes y proporcionan recursos. (p.4) (http://es.slideshare.net/serrey27/artculo-software-educativo)
            El uso de software educativo es muy importante y a la vez necesario ya que por medio de los mismo podemos adquirir aprendizaje en diferente contexto, además permiten desarrollar un aprendizaje libre por la gran variedad de Software educativo que existe en la actualidad, por otro lado el uso de software educativo en el proceso de enseñanza y aprendizaje requiere una mayor habilidad por parte del docente por lo que en este caso su papel no es solo enseñar los contenido plasmado en el diseño curricular, más bien debe de hacer notar las estrategias de aprendizaje que usa para que el estudiante se sienta motivado en aprender.

Los software educativo propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales, por tanto favorecen la construcción de conocimiento y la participación en las actividades, incluyen  herramientas que captan la atención de los alumnos, permiten la participación e interacción usando varias herramientas.


Con la implementación  de software educativo se proporciona buena calidad de la educación, beneficia tanto al docente como al estudiante ya que pone a disposición diversos recursos multimedia todos ellos trabajando en conjunto y empleando estrategia de enseñanza y aprendizaje que facilitan un mejor conocimiento.



REFERENCIAS:
Caccuri, V. (2013b), Manual Users: Computacion para Docentes [versión electrónica], 1ra edición, Buenos Aires: Fox Andina.

Reyes C. S. (2013), La aplicación del software educativo como herramienta de enseñanza para la obtención de un aprendizaje significativo en educación superior. Fecha de acceso el 16 de febrero del 2016 desde http://es.slideshare.net/serrey27/artculo-software-educativo?qid=3a8b2baa-149f-48f8-8ca5-51c7aa117b11&v=&b=&from_search=3



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